Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

розовый глаз

Обзор онлайновых стратегий

Недавно захотелось попробовать себя в стратегиях против других игроков. Посмотрела топ на одном из сайтов. Описания у всех похожие: развиваетесь, воюете. Непонятно, что лучше. Пришлось перепробовать несколько. Делюсь впечатлениями. На другом сайте топ уже другой, так что, возможно, будет продолжение поста когда-нибудь.

Общие замечания
----------------
Смотрела топ бесплатных онлайн-стратегий. Почти все они оказались не столько стратегиями, сколько градостроительными симуляторами. У таких игр геймплей растянутый: заходите раз в день или с интервалом часов восемь, делаете несколько кликов, и потом делать там особо нечего. Можно заходить чаще, но прогресс это мало ускорит. Первую неделю с игроками, скорее всего, воевать не будете, а только неспешно строить. Но в некоторых можно строить совместно. Назову это массовыми стратегиями. Другой более динамичный тип - дуэльные стратегии. В дуэльных играете недолгими партиями-поединками один-на-один, и в них можно хоть целый день играть без перерывов, при желании.

Основные типы для себя условно определила так: кликалки и вавилонки. В кликалках у вас есть здания, которые производят ресурс раз в какое-то время и вам его надо собрать кликом мыши. Пока не соберёте, новый ресурс не вырабатывается. В вавилонках ресурсы чаще всего сами собираются автоматически, но ваша задача - постоянно повышать и повышать уровни своих зданий. Собрать ресурсы (со зданий, грабежа или иногда кликалкой), иногда также технологии, потом запустить рост уровня здания и подождать несколько секунд/минут/часов, время растёт с уровнем. Сразу скажу, что я предвзята: не люблю набивание уровней зданий, так что такой тип игр в моём личном рейтинге понижен.

Принципиальное отличие кликалок от набивалок уровней мне видится в том, что в кликалках может быть смысл заходить чаще и с ровным интервалом (например, раз в час), чтобы собрать больше ресурсов. Не такой оживлённый геймплей, как я привыкла в сингл-плеере, но хотя бы встраиваемый в другую активность. Скажем, сидите за компьютером и чем-то другим занимаетесь, а раз в час делаете передышку покликать монетки. Тогда как в набивалках уровней интервалы неровные - смотря что строите.

Ещё игры могут различаться тем, надо ли устанавливать что-то на компьютер, или игра в браузере. Большинство рассмотренных - браузерные, если не указано иначе. Системные требования у всех перечисленных невысокие.

Дуэльные стратегии
-------------------
Цель - в ходе множества матчей добиться повыше места в рейтинге по соотношению побед и поражений. Перечисленные игры имеют статус киберспорта, т.е. существуют профессиональные игроки, которым платят.
Дуэльные стратегии динамичны, в них можно играть сколько хочется - хоть несколько минут, хоть весь день.
Но имеют тенденцию становиться однообразными: много матчей, где вы играете примерно одними и теми же армиями, сюжета нет. Разнообразие в том, что противники-игроки могут попадаться разные. И можно осваивать мастерство, чтобы подняться выше по рейтингу. Все рассмотренные дуэльные игры не браузерные, надо устанавливать. Графика и озвучка очень хорошие с точки зрения качества исполнения, но без лишних технически нагруженных наворотов, для компьютера массового игрока.

В реальном времени: Starcraft 2

Чудо-творение от Blizzard все и так знают, но надо было упомянуть. Три расы различаются приоритетом армии - численность или сила отдельных воинов. Игрок выбирает одну из них и воюет против другого игрока, один матч занимает несколько минут. Бои в реальном времени (т.е. не пошаговые) - как можно быстрее строим здания, которые производят армию, а также собираем ресурсы с карты, чтобы обогнать по силе армии и разгромить противника. Ценность игры - в идеальном балансе разных рас, всё для честного соревнования. Победу, скорее всего, одержит тот, кто быстрей кликает мышью по заранее продуманному и примерно одному и тому же шаблону, до хитрых тактических манёвров дело доходит относительно редко, если не с профи играете. Кликать нужно, чтобы каждому воину или рабочему или их группе или зданию указать, что делать. Мои армии там часто противники просто разносят на старте, быстрей наплодив много воинов самого первого и дешёвого типа. Есть режимы два-на-два и т.п. Продаются за деньги кампании для одиночной игры, открывающие доступ к новым видам воинов и зданий в поединках. Влияет на разнообразие игры, но не на баланс, т.к. в поединках противники с одинаковым доступом к дополнениям (насколько помню - давно не играла). Скриншот с games.mail.ru.

Коллекционные карточные: Hearthstone и Magic the gathering: Arena

Множество карт существ и заклинаний с разными способностями. Собираем эти карты в колоду и играем дуэли против других игроков, по нескольку минут на матч. Бои пошаговые, скорость реакции тут не так важна, но есть место для тактических манёвров: когда атаковать и кем, когда защищаться, как комбинировать способности. Из всех представленных здесь стратегий, пожалуй, больше всех нагружают мозг, хотя не сказать, чтобы совсем уж сложные. В основном, с помощью логики можно быстро рассчитать оптимальную тактику для заданной ситуации. Но гораздо сложней и интересней задачка собрать колоду, т.к. карт разных много и стратегий много. Есть готовые варианты на разных сайтах, но их используют и противники, а для рейтинга надо быть лучше своих противников.

Collapse )
розовый глаз

Русофобия в Heroes of the storm



В этом месяце официально вышла новая игра от компании Blizzard, известной по "Starcraft", "World of Warcraft" и другим весьма популярным играм. В Heroes of the Storm ведутся поединки между командами персонажей. Это бесплатная игра, но при желании можно за деньги покупать более красивые «облики» персонажей, симпатичный транспорт для них и т.п.

Сама по себе игра сделана довольно хорошо. Но обращает внимание, что игроки в чате часто грубят друг другу. Наиболее популярное — обвинение друг друга как «нубов»: тех, кто не умеет играть. Это то, что практически всегда можно услышать в случае проигрыша команды. Зачастую обвинение летит от тех, кто играл плохо, к тем, кто играл хорошо и пытался вытянуть команду: видимо, чтобы успеть первыми сказать. Допустим, это издержки жанра.

Но, пожалуй, второе по популярности — обвинения против русских. Бывает, что если ник написан кириллицей, то ещё до начала игры (!) своя же команда начинает осыпать оскорблениями. Игре меньше месяца, без учёта времени бета-тестирования, но в ней уже есть свои ходячие внутриигровые стереотипы: «Русский в команде = проигрыш». Это чушь, русские часто выигрывают, но никого не волнуют факты. Встречается, что даже сами русские поддерживают этот стереотип в виде «Ещё один русский в команде, кроме меня = проигрыш».

Причём я не видела ни разу, чтобы про какую-то ещё национальность там что-либо подобное писали в чате. Хотя играет вместе вся Европа. Чаще всего пишут по-английски (и требуют от других, хотя вряд ли это официальное правило), но бывает, что по-французски, на других языках.

Полагаю, что подобные оскорбления запрещены правилами и законами, но непонятно, как реализовать этот запрет. В игре есть стандартный механизм пожаловаться на другого игрока, но в нём закрытый список оснований для жалобы (спам и проч.), а «оскорбления на национальной почве» в списке нет. Можно только «заблокировать» игрока, и тогда не слышать его реплики, но другие его будут слышать. Помимо того, что такие оскорбления неприятны, они ещё обладают свойством «активного прогноза», способствуя настраиванию команды на проигрыш.

В других играх Blizzard такого не замечала, но там нет подобного прямого общения между представителями разных стран. Например, в World of Warcraft русские играют на отдельных русскоязычных серверах, в Starcraft соревнуются индивидуально, а не командой, а в Hearthstone игроки не пишут в чате во время игры, обмениваясь лишь сигналами из заданного списка вида «Здравствуй», «Спасибо» и т.п.

P.S. Для детальности замечу, что там несколько режимов игры, в частности «Быстрые игры», где много новичков, и «Лига героев», куда можно попасть только после получения определённого уровня. Так вот, описанная агрессивность по отношению к русским наблюдается в основном в Лиге.

Там играют опытные игроки, считающие, что они должны часто выигрывать. При этом противники тоже опытные игроки, так что по факту выигрышей может быть примерно 50-на-50. Ну, и в случае поражения ищут «виновного». Человек с ником, написанным кириллицей, очевидно, ярко выделяется на фоне остальных, с написанными латиницей. Замечу, что игра организована так, что речевая коммуникация не является необходимой для победы, можно обмениваться сигналами через карту, но иногда может быть ценной. Тем не менее, агрессию проявляют также и в отношении тех, кто знает английский.
розовый глаз

Карточные стратегии

Постоянные читатели моего блога могли заметить, что сейчас записи появляются реже, а один день даже бы перерыв. И знают, в чём может быть причина. Но нет, на этот раз я не подсела на очередной сериал. Меня увлёк вышеуказанный сабж.

Собственно, компьютерные карточные стратегии мне нравились давно. Я даже когда-то писала о них статью в Википедии, но она получилась короткой и её потом потёрли, оставив только куцый абзац в другой статье. Возможно, сочли, что вполне достаточно отдельных статей о разных играх этого жанра, учитывая, что их довольно мало.

Карточные стратегии — компьютерный аналог коллекционных карточных игр. Для тех, кто в ККИ не играл, как я, это что-то вроде навороченного пасьянса, где есть возможность играть как с компьютером, так и противником-игроком. При этом старшие карты бьют младшие карты, как в обычных карточных играх, скажем, девятка бьёт тройку. Но здесь чуть усложнено, т.к. разделяются сила атаки и запас «здоровья» карты. Т.е. карта 9/9 бьёт карту 3/3, карта 9/3 взаимоуничтожится с 3/9, двум картам 3/9 нужно три раза друг друга атаковать, чтобы взаимоуничтожиться. Короче, присутствует некоторая математика, а также различные логические правила, написанные на самих картах. И всё это обычно в таких играх красиво оформлено как поединок двух магов, которые с помощью карт творят заклинания и призывают армию волшебных существ.

Игра с компьютером быстро надоедает, т.к. он становится предсказуем. И вот недавно нашла две относительно новые онлайн-игры в этом жанре — Спектромансер и Healthstone.

1
Про Спектромансер есть очень подробная статья в Википедии, пересказывать нет смысла. Примечателен он тем, что разработчики, по-видимому, русские (Алексей Станкевич, Иван Поляков). Вообще, это один из немногих компьютерных жанров, где сильные позиции российских разработчиков, насколько могу судить.

Игру можно бесплатно скачать с официального сайта и играть персонажем одного заданного класса раз пять в день, в том числе в онлайн-лиге. Если хочется играть чаще и пробовать другие классы, то нужно заплатить один раз 250 рублей. На мой взгляд, это весьма и весьма скромно, я оплатила.

6
Игра красивая. И в целом, наиболее похожа на то, как я себе представляю «правильную» карточную стратегию. Выверенный баланс, поэтому победа зависит в первую очередь от игрока, а не от того, как выпадут карты. Хотя от выбранного класса и выпавших карт тоже зависит.

Из замеченных недостатков:
— музыка: красивая, но однообразная и через какое-то время просто вгоняет в транс;
— медлительность ходов: игра подробно показывает, какая карта как сходила, что обычно заранее известно и хотелось бы иметь возможность это отключать в настройках или смотреть только по нажатию кнопки, если что-то неясно;

Ближайший ежемесячный онлайн-турнир состоится в воскресенье 6 июля. Требование к участникам: зарегистрированная игра с минимум 12 доступными классами (специализациями), не менее 100 игр в онлайн-лиге либо уровень не ниже 5-го.

Hearthstone
Про Hearthstone тоже есть подробная статья в Википедии. Это игра от Blizzard — разработчиков Starcraft, Warcraft 2, World of Warcraft и т.д. Она бесплатная полностью, но предусмотрена возможность заплатить за то, чтобы быстрее получить более мощные карты, а также за доступ к Арене (поединок случайными колодами). За то и другое можно также платить игровым «золотом», выдаваемым за ежедневные задания — например, выиграть два поединка указанным персонажем.

В отличие от Спектромансера, здесь не классы, а персонажи. Поэтому нет уникальных аватарок — игроки различаются только именами и рангами. Имя может быть на русском, но такие редко встречаются. Необычным для меня является то, что нет чата. В Спектромансере он используется крайне редко, но иногда можно обсудить с соперником его аватарку, например. Здесь же есть только небольшой набор реплик, вроде «Здравствуй», «Спасибо» и «Извини». Все они употребляются обычно в саркастическом тоне: например, игроки «извиняются» после уничтожения «армии» противника. Но если там есть боты, то от людей их не отличить.

Очень сильно влияет, как выпадут карты. Игрок сам собирает колоду, но из текущих доступных ему карт, тогда как у соперника могут быть более мощные. На старте есть некоторое время, пока нет возможности использовать мощные карты, и если в колоде много мелких карт, то есть шанс успеть выиграть до того, как в игру войдут крупные. По моим впечатлениям, в конце и начале месяца больше «сложных» противников с мощными картами: в игре каждый месяц считается отдельным турниром, итоги которого подводятся в его конце.

По поводу степени влияния случайного фактора — как выпали карты — у меня есть подозрения, что он регулируется компьютером так, чтобы по возможности подгонять число выигрышей к 50%. Например, если игрок выигрывает, то в следующем поединке ему дают соперника, который тоже выиграл, и далее всё более сложных соперников. Наиболее явно это на Арене. Один раз я проиграла все три партии, а на следующий раз мне при старте дали возможность набрать в колоду самых лучших карт. Если же выиграть, то на следующий вход такие хорошие карты не предлагают. Мне не понравилась эта система уравнивания шансов, интересней, когда победа зависит от игрока и можно определять свой прогресс — лучше играешь или хуже. А так, получается, всё равно что монетку кинуть, кто победит.

Hearthstone_Screenshot
С точки зрения графики и звукового оформления сделано просто великолепно. Игра идёт более динамично, чем Спектромансер, в том числе и потому, что у карт малое здоровье — большинство из них бьют друг друга за один-два хода. Есть некоторые возможности комбинировать карты для определённой стратегии. Например, на скриншоте (если не путаю, и это из той партии) противник-маг берёг карты всю игру, почти был добит и на последнем ходу взял и «снял» моему персонажу весь полный запас здоровья, таким образом выиграв. Но большинство игроков не строят стратегии, а играют как выпали карты.

По этой игре проходят мировые чемпионаты с весьма солидными денежными призами. Отборочные игры начинаются завтра (4—6 июля), а затем будут в августе.
розовый глаз

Российские разработчики компьютерных игр: 10 самых-самых

Оригинал взят у tumbler73 в Российские разработчики компьютерных игр: 10 самых-самых

В продолжение патриотичной темы Дня Победы я предлагаю узнать вам, есть ли  у нас российские разработчики компьютерных игр, и, если они есть, как они живут ныне и чем обогатили в свое время российский игропром. Ведь очень важно знать, что в сфере видеоигр сделали наши разработчики.
Collapse )

розовый глаз

Жестокие компьютерные игры предотвращают насилие?

Здесь высказана интересная позиция, хотя я во многом не согласна.

На мой взгляд, снижение уровня агрессии после Второй Мировой Войны — не следствие её выплеска через игры или фильмы, а результат политики ядерного сдерживания. И мы видим, что в странах, не защищённых ядерным оружием, агрессии по-прежнему с избытком — на Камбоджу были обрушены миллионы тонн бомб, на Ближнем Востоке и в Африке шли и идут войны. В некотором смысле, был поставлен глобальный эксперимент, показавший, что основным источником агрессии человечества являются внешние военные угрозы: если стране не угрожает быть атакованной, то её население становится всё более миролюбивым. Этот результат не был заранее очевиден, ведь ранее ошибочно считалось, что агрессия — некое внутреннее свойство людей и если её не использовать в войнах, то она бы направилась во внутренние отношения.

Сейчас можно полагать, что как раз всякие жестокие игры есть способ поддержания агрессии в тонусе — например, на случай, если концепция ядерного сдерживания перестанет работать и война всё-таки произойдёт (а эта концепция не работает в случае с террористами). В сущности, сюжеты многих популярных фильмов представляют собой фактически моделирование действий населения на случай возникновения новых угроз — будь то метеорит/зомби/Апокалипсис/что-либо ещё. Насколько понимаю, изначально «шутеры» были не играми, а военными разработками для моделирования боевых ситуаций и обучения солдат, а лишь затем они приобрели массовую популярность в развлекательном качестве.

Странно двойственное отношение: до 17 лет парень должен находиться в сверх-миролюбивом окружении, никаких жестокостей, а потом в 18 пойти в армию и проходить военную подготовку. Такой подход закладывает травматичность для подростковой психики: 18 лет — это уже достаточно взрослый возраст, чтобы так резко менять воспитательный вектор. И к слову, это травмирует и общество, на которое потом полностью ложится работа по психологической адаптации тех, кто вернулся из армии.

Думаю, было бы правильней выстроить общую концепцию, чтобы воспитательные подходы, используемые в армии, позитивно учитывали предыдущее окружение молодёжи, в том числе и игровой опыт. Как читала, были исследования, показавшие, что спортсмены легче и эффективней адаптируются в армейских и боевых условиях, что увеличивает их выживаемость и снижает вероятность травм. Полагаю, что компьютерные игры тоже способны оказывать подобные эффекты. И в целом, как инструмент обучения они имеют огромный потенциал. Некоторого рода контроль за их содержанием должен быть, но в первую очередь общественный — и он сейчас уже есть, осуществляясь через огромное количество рецензентов, специализированных журналов и сайтов и т.п. Это лучше, чем государственная цензура, поскольку это более объективная коллективная оценка, а не чьё-то личное предвзятое мнение, это не является нагрузкой для каких-либо государственных бюджетов, — то, что не нравится обществу, не становится популярным, а потому не продаётся и не приносит прибыль, не производится и не распространяется массово. Государству нужно в первую очередь следить за соблюдением антимонопольного законодательства. Оценки общества не всегда идеальны, но они обычно наилучшие из доступных.

Upd: Ситуации, требующие директивного вмешательства, могут всё же быть — например, если сюжет построен на том, чтобы превозносить одну группу населения относительно другой, что может помочь коммерческим продажам, но приведёт к росту социального напряжения. Для таких ситуаций нужен арбитр, которым может выступить государство.

Оригинал взят у lj_editor в Жестокие компьютерные игры предотвращают насилие?
Жестокие компьютерные игры


Профессор практики Московской школы управления СКОЛКОВО Павел Лукша в своем блоге пишет о такой популярной сегодня теме, как сцены насилия в ТВ-программах и жестокие компьютерные игры — нужно ли ограждать от этого детей и подростков?

Collapse )


розовый глаз

Игра «Ночной дозор»

На прошедших выходных впервые поучаствовала в данной игре, впечатления весьма положительные.
Сайт игры: dzzzr.ru

Суть: собирается команда из нескольких десятков игроков, обязательно с наличием хотя бы 3—5 автомобилей, и в ночь с субботы на воскресенье ездят по городу, ища спрятанные коды и решая загадки. Несколько человек сидят в штабе, координируют и тоже решают загадки. В штабе можно участвовать удалённо, по Интернету. Число участников не ограничено, чем больше, тем лучше.

По итогам игры определяются лучшие команды. Игра проходит уже в 93 городах, включая несколько зарубежных. Команды оплачивают расходы на организацию, но сама игра, как поняла, некоммерческая, а для веселья. Команды могут сами придумывать загадки и сценарии для игры.

В эти выходные игра была по фантастическим книгам Панова про Тайный город. Книги, кстати, интересные. Удивилась, что по ним ещё не сняли фильм. Особенно учитывая, что фильмы по фантастике Лукьяненко были успешными, а государство активно намекает, что ему нужны именно успешные российские фильмы. Фантастика, попаданцы и т.д. выглядят очевидным решением.

Загадки создаются специально для игры — на взлом шифров, построение траекторий, задача Эйнштейна и т.д. В целом, не очень сложные, но есть над чем подумать. На сайте можно смотреть архивы прошлых игр с ответами, чтобы понять логику задач, очень подробные правила, рейтинг команд. Во время игры там же смотреть сами задания.

Пример задания с этой игры.
Лотерея шасов.
Насколько ты силен в навских поговорках? Проверь свои знания! Укажи человские аналоги.
1. Считать черные дыры в созвездии Плачущего Дельфина
2. Идти в бой с тупыми клинками
3. Взять на охоту меч
4. Концы всех стран - совокупляйтесь!
5. Среди прекрасных фей не без моряны
6. Дыхание дракона не кузнечный молот
7. Зерна предательства расцветают в головах лидеров
8. Истина не приходит в спешке
9. Спящий слепил, спещий сломал
10. Будет и наша раса доминировать на планете
11. Нав красной шапке не друг
12. Хорошо оружие к бою
13. Гарка проверяется на войне
14. Бой не стоит награды
15. Уснул уйбуем, проснулся фюрером
16. Рубить лес деревянным топором

Добавить в друзья! :)
розовый глаз

Женские персонажи в играх

Феминистки на днях подняли любопытную тему о чрезмерно сексуальной и непрактичной женской одежде в компьютерных играх. Помимо социальной значимости, тема отличается богатством красочных картинок.
Например:


Collapse )

Добавляйте в друзья! :)